首页 >> 文学 >> 文学视点
视像文化对儿童文学的多维影响
2014年04月04日 07:13 来源:《文艺报》 作者:方卫平 字号

内容摘要:受到这一视像文化的强势影响,近一个世纪以来,儿童文学也经历了一个显而易见的视像化进程——儿童文学作品除了呈现为传统的纸质文学文本外,还拥有了比过去更为丰富的视像呈现形态。以上种种当代儿童文化产品,将传统儿童文学日益带入到了一个新的视像媒介领域,给儿童文学带来了新的发展气象。同时,许多儿童动漫、儿童影视、儿童电子游戏产品尽管并不与既有儿童文学作品发生直接的关联,也沿袭和继承了儿童文学独特的“文学性”,不论它们是否直接从已有的儿童文学作品改编而来,它们实际上都可以看作儿童文学在当代的隐性存在形态。儿童漫画、影视等文化产品在一些方面拓展了儿童文学的艺术表现力,但也在另一些方面限制了儿童文学艺术生态的多样化。

关键词:文化产品;漫画;儿童文化;文本;电子游戏;视像;儿童文学作品;影响;阅读;叙事

作者简介:

  随着图像技术在当代主流媒介领域主导地位的日益确立,我们越来越强烈地感觉到,我们正身处在一个以视像为基本传播媒介的“读图时代”。受到这一视像文化的强势影响,近一个世纪以来,儿童文学也经历了一个显而易见的视像化进程——儿童文学作品除了呈现为传统的纸质文学文本外,还拥有了比过去更为丰富的视像呈现形态。

  其一是儿童漫画与儿童文学。

  儿童漫画的发展受到成人漫画传统的滋养,它一方面扩展了成人漫画的讽刺传统,另一方面又发展出了一种儿童漫画的独特美学,从而同时受到成人和儿童的欢迎。20世纪二三十年代,比利时作家埃尔热创作的儿童漫画作品《丁丁历险记》,德国画家卜劳恩创作的《父与子》等作品,中国漫画家丰子恺创作的儿童漫画、张乐平创作的《三毛流浪记》等作品,就是同时面向儿童和成人读者的经典漫画作品。

  儿童漫画与儿童文学的关系十分密切。由于儿童漫画是以儿童为接受对象的图画故事,除了主要使用画面语言外,其叙事的题材、方式等实际上遵循着儿童文学的内在规律。因此,某种程度上,儿童漫画也可以视为图像化的儿童故事。比如日本漫画家藤子·F·不二雄的著名漫画作品《哆啦A梦》,其中的每一个相对独立的叙事片段,其实就是一个特定题材的儿童故事,它与儿童文学中的系列儿童故事类作品在根本的叙事形态上是一致的。同时,儿童漫画作品中也常有文字叙事的参与,有些漫画作品中,文字还占据了主导叙事的地位,漫画则主要用于制造和渲染故事的情节与趣味。例如20世纪70年代,法国作家勒内·戈西尼与画家雅克·桑贝合作的《小淘气尼古拉》的漫画故事,其中支撑故事主要情节的,即是由文字构成的儿童小说部分。

  其二是儿童影视与儿童文学。

  儿童影视是随着电影技术的发展普及而兴起的一类新兴儿童文化形态。早期儿童影视与儿童文学之间存在着直接的改编承袭关系,儿童文学至20世纪积累起来的许多经典作品,为儿童影视作品的制作提供了重要的蓝本。19世纪末20世纪初,早期电影业刚刚开始兴起,一些家喻户晓的经典儿童文学题材就曾被用作电影制作的故事素材。例如,20世纪上半叶,作为儿童影视行为先驱的迪斯尼早期动画就曾借用《爱丽丝漫游奇境记》的主角和幻想灵感。

  一个多世纪以来,我们可以随便列出一长串被改编以及反复改编为儿童影视作品的国外儿童文学经典:《小妇人》《绿野仙踪》《苦儿流浪记》《随风而来的玛丽·波平斯阿姨》《彼得·潘》《彼得兔的故事》《小公主》《铁路边的孩子》《小熊温尼·菩》《丛林之书》《绿山墙的安妮》《夏洛的网》《精灵鼠小弟》《查理和巧克力工厂》、“纳尼亚传奇”系列、“魔戒”系列,当然还有近年风靡全球的“哈利·波特”系列,等等。在中国,《宝葫芦的秘密》《小兵张嘎》《城南旧事》《霹雳贝贝》《大头儿子小头爸爸》等一批影响一代人的儿童影视作品,也是在优秀儿童文学作品的基础上改编拍摄而成。

  电影和电视首先是一种信息传播和呈现的技术,它要成为一种文艺作品,其技术还必须获得文学性的支撑。通过改编知名儿童文学作品生产的儿童影视之作,正是通过这一便捷的方式获得了文学性的保障。这其中,主要表现儿童生活题材的电影、电视作品多选择儿童小说为蓝本,儿童动画则多以童话故事为蓝本。

  儿童影视在借用儿童文学资源的同时,也给儿童文学带来了新的艺术表现维度。影视技术除了能够以视像的方式呈现儿童故事的情节之外,也以视像的优势拓展着儿童文学的幻想奇观。看到《彼得·潘》中那座不老的永无岛以梦幻般的方式忽然出现在我们眼前,它所带来的视觉想象的瞬间冲击,是描述性的文字阅读无法比拟的。今天,随着新的影视表现技术的迅速开拓,儿童文学的幻想奇观效应在视像屏幕上得到了前所未有的加强。我们会看到,这一视像化的进程,也内在地改变着儿童文学的一些审美特质。

  其三是儿童电子游戏与儿童文学。

  相比于儿童漫画和儿童影视,儿童电子游戏是更具当代性的一类儿童文化产品。基于现代电子技术的儿童电子游戏是一类视频虚拟游戏,它的兴起既依赖于电子技术的开发,也与当代童年环境的变迁有着很大关联。由于当代社会儿童的观念、教育、生活环境等的复杂变化,儿童的户外游戏空间在急遽缩小,儿童电子游戏文化正是在这一背景下得到了迅速兴起,它在一定程度上起到了替代传统儿童游戏娱乐的功能。电子游戏显在的视像性、游戏性和操作性,使它成为了现代儿童十分青睐的一种文化娱乐方式。

  乍看之下,电子游戏与文学之间在形态上相距甚远,但两者有一点是相通的,即电子游戏与文学一样,都为其受众提供了一个虚拟的叙事体验空间。儿童电子游戏是以儿童为目标受众的虚拟叙事游戏,在这一点上,它与儿童文学也有着内在的联系。我们看到,在当代,一些儿童文学作品一旦被成功改编成影视作品并引发显著的受众效应,相应的儿童电子游戏产品也会随即跟上,许多儿童电子游戏也沿用并发展了经典儿童文学作品中的角色、母题等。这样看来,儿童文学为儿童电子游戏的开发提供了特殊的文学资源。

  同时,一些作家和出版社也在尝试把电子游戏的创意与传统的儿童文学文本结合,创造出电子时代的儿童文学新文本。这一尝试改变了传统儿童文学的文本形态和接受形态。我们知道,传统的儿童文学文本是纸质印刷品,儿童阅读这些文本的过程,也是一个由文本到读者的单向接受过程。而纳入电子游戏的文本之后,儿童读者和游戏者就可以在纸质文本的阅读之外,直接参与到游戏文本的再生产过程中。比如由美国学院出版社出版的“39条线索”系列,就是尝试将传统纸质儿童文学作品与儿童电子游戏相结合。儿童在阅读文本的同时,可以凭借自己对于个中角色关系、情节线索的把握,参与到相应的电子闯关游戏中。这样的结合无疑大大增强了儿童文学文本的操作性。

分享到: 0 转载请注明来源:中国社会科学网 (责编:张雨楠)
W020180116412817190956.jpg
用户昵称:  (您填写的昵称将出现在评论列表中)  匿名
 验证码 
所有评论仅代表网友意见
最新发表的评论0条,总共0 查看全部评论

回到频道首页
QQ图片20180105134100.jpg
jrtt.jpg
wxgzh.jpg
777.jpg
内文页广告3(手机版).jpg
中国社会科学院概况|中国社会科学杂志社简介|关于我们|法律顾问|广告服务|网站声明|联系我们